6 grandes juegos de campamento

6 grandes juegos de campamento, los monográficos que duran un día entero

En Albura a veces no nos basta con pasarnos el día jugando, queremos que el día entero sea un juego. Y eso es precisamente lo que son los monográficos, grandes juegos de campamento que duran desde que nos despertamos hasta que nos vamos a la cama. Historias absorbentes que hacen de las 24 horas una aventura para niños y monitores.

Las explanadas de Mayores (11-13 años) y Pequeños (7-10 años) suelen hacer un monográfico cada campamento. A demás muchas veces los Auxiliares (14-17 años) también participan en ellos. Estos grandes juegos ocupan todo el día, convirtiéndolo en un día temático y sumergiendo a los acampados en una historia trepidante que incorpora las gymkhanas de la mañana y de la tarde, las culturales o talleres, ¡y hasta las comidas y los descansos! El albergue se decora y niños y monitores se disfrazan. Es, para nuestro equipo, uno de los días que más dedicación, ilusión y trabajo han exigido durante el periodo de preparación, y también uno de los más divertidos para los niños (y es importante decir aquí que ellos no se lo esperan, ¡así que ayudadnos a mantenerlo en secreto!).

No nos gusta repetir juegos. Queremos que cada año sea siempre único y diferente… ¡Y eso que hemos hecho muchos! De la Antigua China al País de las Maravillas, no hemos parado. Así que, solo para que os hagáis una idea de lo bien que nos lo podemos llegar a pasar, os queremos contar cómo han sido seis grandes juegos de campamento monográficos de Albura:

1. Monográfico de STAR WARS

Ese día los niños fueron elegidos por el General del Ejército Rebelde para ser su cuerpo de élite en la lucha contra el malvado Darth Vader, que tenía preso a Luke Skywalker en la Estrella de la Muerte. Durante la mañana, los nuevos reclutas se entrenaron en las artes jedi con los últimos jedis, antiguos guerreros escondidos en distintos rincones de la galaxia, cada uno experto en una faceta distinta de la Fuerza.

Una vez estuvieron listos, crearon y pintaron sus propios droides de apoyo en la hora del taller. Por la tarde, en escuadrones, se desplegaron en el pueblo (convertido en el planeta Endor). Para poder infiltrarse en la nave de Vader, los equipos tuvieron que buscar las Balizas Imperiales con ayuda de un mapa y sabotearlas con su rotulador, evitando a los siths y a los soldados imperiales que las protegían, ayudados siempre por grandes héroes rebeldes como Leia Organa, Yoda o Chewbacca.

¡El pueblo fue un auténtico campo de batalla por el futuro de la Galaxia! Gracias a sus sabotajes y a su entrenamiento en las artes jedi, por la noche los padawans fueron capaces de salvar a Luke y detener al Imperio. Y es que la Fuerza los acompañaba…

Darth Vader en la plaza de Belmonte de Miranda, con un oficial imperial y una… ¿criatura alienígena?

2. Monográfico de DISNEY

¿Qué pasaría si se juntaran todos los héroes de Disney para buscar al villano más astuto al que jamás se han enfrentado? Esto es justo lo que ocurre en el Monográfico Disney de Albura. El Capitán Garfio, disfrazado de La Sirenita al principio del juego, le había robado la lámpara del Genio a Aladín, la espada a Mulán, un libro de la biblioteca de Bestia a Bella, las plumas a Pocahontas, y tenía secuestrada a la propia Ariel en su guarida secreta. Juntos, esos objetos servían para impedir que los héroes pudieran volver a sus respectivos reinos y propiciar así que cada villano se hiciera con el poder.

Guiados por el mago Merlín y con ayuda de la mascota animal que se fabricaron después de comer, los Peques tradujeron mensajes secretos y se enfrentaron a Skar, a Yafar, a la Reina Malvada y a un sinfín de peligros para atrapar a Garfio y recuperar los objetos mágicos. ¡Llegaron justo a tiempo para rescatar a La Sirenita y lo celebraron como en cualquier película de Disney: con una buena canción!

La Liebre de Marzo y El Sombrero Loco esperan a los niños a la hora del té

3. Monográfico de HARRY POTTER

Albura no es un campamento para muggles, claro está. El día del Monográfico de Harry Potter, todos los acampados recibieron su carta de Hogwarts, el Colegio de Magia y Hechicería dirigido por el famoso Profesor Dumbledore. De nuevo, la sombra de Voldemort y sus mortífagos se cernía amenazante sobre los magos, por lo que los niños, después de pasar por el Sombrero Seleccionador y escoger Casa, tuvieron que hacer un curso acelerado de magia con McGonagall, Hagrid, Snape y los demás profesores de Hogwarts.

En menos de dos horas se convirtieron en auténticos expertos en Defensa Contra las Artes Oscuras y pudieron ayudar a Harry, Ron, Hermione y los demás a buscar y destruir los Horrocruxes. Tan buenos magos son nuestros acampados, que hasta tuvieron tiempo de jugar un Quidditch por la tarde.

Dumbledore en deportivas y con capa oficial

4. Monográfico de los SUPERVILLANOS

Pero no todo iban a ser héroes, princesas, rescates, chucherías y ser felices y comer perdices para siempre. El año que hicimos el Monográfico de Supervillanos, los niños eligieron el bando de los perdedores y los incomprendidos y decidieron convertirse “no en los supervillanos que el mundo necesitaba, sino en los supervillanos que el mundo se merece” (citando a Batman, más o menos).

Estos supervillanos que no se rindieron cuando vino un tipo supermusculoso a echar por tierra sus planes. Con ayuda de otros villanos veteranos de poderes terroríficos, como Maléfica, el Joker o Mística de los X-men, los aspirantes a supervillanos que eran nuestros acampados hicieron travesuras, construyeron máquinas temibles y se hicieron sus propios disfraces de supervillanos (con los nombres de supervillanos a juego, como debe ser, porque la mitad de un malo son el uniforme y el nombre y eso lo sabe todo el mundo), y lucharon contra una liga de superhéroes comandada por Batman, ¡de muy malas pulgas!

No todo es blanco o negro, ¿no? En Albura, por una vez, los buenos fueron los malos y los niños aprendieron a trabajar en equipo, superando el punto débil típico de todos los supervillanos. Menos mal que luego volvieron a la normalidad…

La Reina de Corazones quiere un castillo de niños

5. Monográfico de MONKEY ISLAND

¡Ar, marineros! Este es un clásico de Albura. Muchos padres y algunos adolescentes de alma vintage recordaréis el videojuego retro de piratas El secreto de Monkey Island. Inspirado por su historia, el Monográfico de Monkey Island trajo al campamento una épica aventura caribeña de piratas, sirenas, tesoros y leyendas oceánicas. En ella los niños debieron demostrar que son auténticos piratas con ayuda de las enseñanzas de personajes como Barbaverde-que-te-quiero-verde o la Maestra de Espadas.

Al final, por la noche, cuando el Viejo Médico-Brujo de Tortuga los juzgó preparados, soltaron amarras para enfrentarse a la escalofriante tripulación fantasma del legendario y cruel Capitán LeChuck.  Demostraron ser dignos de encontrar el tesoro y desentrañar el famoso Secreto de Monkey Island…

Dos piratas y una espada de globoflexia. Cuidadito.

6. Microsociedad de Auxiliares

Como hemos dicho un poco más arriba, los Auxiliares, el grupo de los acampados mayores de Albura, a veces participa en los Monográficos de los otros grupos, haciendo de malos o ayudando con las pruebas a los monitores. Ellos no suelen tener un monográfico propio, pero sí que a veces hacen un juego parecido que puede llegar a alargarse el día entero, es la Microsociedad. Con múltiples variantes, en la microsociedad cada miembro del grupo recibe por azar un rol cerrado al principio del juego, es decir, un papel con unos poderes, habilidades o recursos propios que debe gestionar de forma personal.

En principio, cada jugador puede jugar como quiera: montar negocios, robar recursos a los otros, usar hechizos si pueden usarlos… Sin embargo, de lo que se trata es de interactuar con los compañeros para trazar estrategias juntos e intentar alcanzar entre todos, colaborando y aprovechando sus diferencias y especialidades, un objetivo común como grupo.

La Microsociedad puede ser un pueblo del lejano oeste (con un sheriff, alguaciles, forajidos…) o un castillo medieval (con caballeros, campesinos, artistas, nobles, reyes y reinas…) o una ciudad contemporánea (con banqueros, políticos, policías, trabajadores de todo tipo…). Pero también se han hecho “macrosociedades” (cada acampado es un país o el presidente de un país) o microsociedades ambientadas mundos ficticios (mundos de ciencia ficción o fantasía tipo Dragones y Mazmorras, por ejemplo, con guerreros, magos, cazadores, brujos, humanos, elfos…). ¡Las posibilidades son ilimitadas y es un juego muy divertido y didáctico, perfecto para esta edad!

Nuestra pequeña sociedad de Auxiliares en asamblea

¿Os han gustado nuestros ejemplos de grandes juegos de campamento? Nosotros nos lo pasamos genial con estos seis grandiosos monográficos, y no podemos esperar a sorprenderos con los nuevos que estamos preparando para este año… No lo dudéis, ¡aquí nos tomamos muy en serio los juegos!

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